Rikard
Char sheet
Stats
- Artificer (5)
- AC> 18
- Speed> 25
- Proficiency> +3
- Passives:
- Perception: 10
- Investigation: 18
- Insight: 10
Str | Dex | Con | Int | Wis | Char |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 16 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 10 (+0) | 5 (-3) |
Descripción
Contextura: retacón, bajo, promedio como cualquier gnomo
Edad: 208 años (similar a un humano en sus cincuentas)
Color de piel: claro, susceptible al sol. Se sonroja fácilmente en la nariz y los cachetes al estar un buen rato a la luz del día.
Rango
Contacto frecuente para trabajos encomendados por Los Caminantes del Horizonte.
Objetivos personales
Llegar a Freyton, también conocida como la "ciudad escondida". Cree que ahí tal vez pueda apagar su instinto obsesivo y sentirse menos perseguido.
Historia
Los padres de Rikard eran super religiosos. Él, un Sapientias bastante inquieto y curioso, siempre buscó el conocimiento a partir de otras fuentes. De esta forma, apenas tuvo cierta independencia se fue de su hogar.
De joven emprendió un largo viaje buscando convertirse en maestro en alguna ciudad mediana, donde comenzó a aprender algo de magia (previo al Día de la traición). Formó una familia, tuvo un hijo, pero se empezó a juntar con gente rara, que le llenaba la cabeza de conspiraciones y cosas en contra de la clase gobernante. Entonces empezó clandestinamente a usar su conocimiento mágico para darles herramientas y armas a un grupo revolucionario, medio anarquista
En determinado momento fue identificado por las autoridades y lo comenzaron a buscar, a lo que la mujer lo rajo de la casa y se tuvo que ir lejos. Para colmo sospecha que uno de sus compañeros fue el que lo traicionó porque sus intereses eran distintos a los que decia, y solo queria tomar el poder para sí.
Cuestión, hace aproximadamente 50 años que tuvo que huir y recluirse lejos de las autoridades y vivir medio en un perfil bajo
Pasa el tiempo en su taller, donde se dedica a hacer pequeños artefactos domésticos para vender, mientras de hobby continua haciendo armamento y practicando su magia para defenderse por si lo vienen a buscar
En el principio de esta historia, me lo imagino teniendo que huir de su taller porque lo encontraron o algo. Y el tipo solo quiere sacarse de encima el cartel de se busca que pesa sobre su espalda, para en algun momento poder volver con su hijo
Comentarios del personaje
Tengo un nombre religioso. Creo que significa algo así como "hijo de Qhasus"
Los dioses no son mas que seres opresores. Venerarlos es rebajarse a un nivel inferior
"Si Qhasus quiere algo de mi, que me avise y con gusto lo haré. Mientras tanto seguiré trabajando en lo mío."
Me dedico a comerciar varios de mis artefactos en las ferias, y así consigo tener lo suficiente para comer y comprar materiales
Mis ideales estan seriamente afectados por lo que paso con el grupo de revolucionarios en Gog Daruhl. Ya no creo tanto en la idea en si. Mas bien estoy en contra de todo, pero interactúo con la sociedad lo suficiente para subsistir, ni un poco mas
Introducción - Ward Until Decay
La Alquimia es un arte bastante usado en el continente de Draac Racimun (o Draac como usualmente se lo llama). Junto con la magia, es una de las disciplinas que han moldeado la existencia del plano, a sus habitantes, ecosistemas y estéticas arquitectónicas, ideologías políticas y económicas.
Vos y otros tantos Gnomos, Goliaths y Enanos son habitantes de las Cavernas Lonir, y conocen poco del mundo en general. Viven en un complejo de cuevas y túneles que hacen de una ciudad extremadamente particular. La gran red de pasillos y calles subterráneas extensas y algo estrechas conectan recovecos y cuevas. Algunas naturales y otras hechas a mano un poco más pequeñas. Las viviendas se ubican cubriendo varias porciones del recorrido, desde el piso, algunas embebidas en las paredes y otras pocas colgantes. Locales de todo tipo que comercian los productos de minería. Los túneles conectan varias cuevas grandes donde se alojan los edificios centrales. Esta ciudad fue construida en dos partes. Una por debajo de la cordillera, y otra asciende varios metros al interior de los Alpes de Lonir, con ocasionales salidas al exterior en medio de la elevación rocosa. Los Alpes de Lonir se ubican en el limite que divide el norte de Draac (Syppra) de la porción central (Medym). Y muchos consideran a esta formación montañosa como una de las más grandes de todo Draac.
Particularmente, la región de Lonir se caracteriza por tener algunos de los alquimistas mas dedicados, meticulosos y sabios del continente. Solo las escuelas y universidades de la nación de Fortbuft (en la región de Ynfra, al sur de Draac) han demostrado un nivel similar. La mayoría de su economía funciona en dialogar con los puertos ubicados en la Bahía de Borne. Donde principalmente se exportan los productos y minerales que produce Lonir.
Los habitantes de la ciudad de Lonir veneran a Qhasus. Uno de los Eldritch Gods de este plano, encarnación de la eficiencia y la sabiduría. Pocos han interactuado con él en su forma terrenal, pero sí han tenido trato directo con sus dos Envoys (su mano derecha e izquierda). Ella, Pravenna Woi, tejedora del intelecto. Y él, Bash Temoi, Sabio de la eficiencia. Entre los dos se encargan de supervisar varias políticas y reglas de convivencia en los asentamientos más importantes de Lonir. Bash ha llegado a proponer la idea de construir un sistema de vías y rieles que conecte los dos extremos de la cordillera, para poder movilizar mejor la economía de la región. Pravenna siempre encuentra alguna forma de obstaculizar esto, ya que implica años de obras y modificaciones que conllevarían seguramente a una inestabilidad crítica en la estructura de la cordillera si fuese atravesada por un "tubo" de cincuenta metros de diámetro de punta a punta.
Varias leyendas, canciones e historias, cuentan sobre el cataclismo que ocurrió hace poco más de doscientos años en Syppra. Relatan sobre una suerte de altercado entre Qhasus y Kienhar (otra de las deidades, en este caso un Ordinal God, quien representa la vigilia y el tiempo), que decimó gran parte del territorio en Syppra.
Tus padres se asentaron en Lonir algunos años después de este cataclismo, bajo el resguardo de Qhasus, quien prometió cuidar en su dominio bajo tierra a todos sus devotos. Hace ya varios años que estas viajando al sur, luego de tener algunos altercados con las autoridades de tu asentamiento y de escapar cualquier indicio u olor que ponga a Bash Temoi y su gente cerca tuyo.
Actualidad
Saliendo de Gog Daruhl y dejando atrás tu vida en Lonir, viajaste unos meses a través de ríos y bosques por el norte de Medym. Te hablaron del Lago Mordfastis como un manantial único y una de las maravillas del continente. Pero tu paso no podía aminorar, sabiendo que Bash Temoi podía estar en tus talones. O al menos eso creías en tu cabeza paranoica.
Continuaste hacia el centro de Medym, y te detuviste ahí unas semanas en la nación de Dholgan. Demasiado social para tu gusto. No dejaban de agasajarte y de volverte el centro de la atención donde quiera que fueses. A comprar pan, a tomar una cerveza, incluso a pescar en el río. Que gente insoportable!
Fue en ese asentamiento donde te encontraste con dos opciones. Dirigirte al oeste, hacia Anvar y la salida al mar. Donde quien sabe que otras aventuras te esperarían en los demás continentes. O incluso en altamar.
Pero dados los costos y tiempos, y que si cruzabas al otro lado del océano posiblemente no volvieras con vida para ver a tu hijo otra vez, elegiste continuar rumbo al hacia Freyton, bien bien al sur. Eran muchas las anécdotas que escuchaste sobre las cordilleras sureñas. Las Montañas Gwan tal vez serían un ecosistema más familiar. Indefectiblemente deberías pasar por Solicia para llegar allí. El puerto más frívolo y colorido de este lado de Draac. E incluso debías atravesar la capital del sur, Freyton. Donde ya no había una minima chance de que los soldados de Bash te encontraran. Recién ahí tal vez estarías finalmente a salvo de tus demonios y podrías perder el rastro de estos sujetos, al menos por unos años. Suena un poco exagerado, pero tenes varios años de vida por delante. Y nunca son suficientes los kilómetros que uno pueda recorrer para escaparse de la omnipresencia de los dioses.