Rikard
Hoja de personaje
Stats
- Artificer (5)
- AC> 18
- Speed> 25
- Proficiency> +3
- Passives:
- Perception: 10
- Investigation: 18
- Insight: 10
Str | Dex | Con | Int | Wis | Char |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 16 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 10 (+0) | 5 (-3) |
Descripción
Contextura: retacón, bajo, promedio como cualquier gnomo
Color de piel: claro, susceptible al sol. Se sonroja fácilmente en la nariz y los cachetes al estar un buen rato a la luz del día.
Edad: 208 años (similar a un humano en sus cincuentas)
Raza: Gnome
Clase: Artificer
Género: Masculino
Rango: Contacto frecuente para trabajos encomendados por Los Caminantes del Horizonte.
Objetivos personales
Llegar a Freyton, también conocida como la "ciudad escondida". Cree que ahí tal vez pueda apagar su instinto obsesivo y sentirse menos perseguido.
Historia
Los padres de Rikard eran super religiosos. Él, un Sapientias bastante inquieto y curioso, siempre buscó el conocimiento a partir de otras fuentes. De esta forma, apenas tuvo cierta independencia se fue de su hogar.
De joven emprendió un largo viaje buscando convertirse en maestro en alguna ciudad mediana, donde comenzó a aprender algo de magia (previo al Día de la traición). Formó una familia, tuvo un hijo, pero se empezó a juntar con gente rara, que le llenaba la cabeza de conspiraciones y cosas en contra de la clase gobernante. Entonces empezó clandestinamente a usar su conocimiento mágico para darles herramientas y armas a un grupo revolucionario, medio anarquista
En determinado momento, el Gnomo oriundo de Gog Daruhl fue identificado por las autoridades y comenzaron a buscarlo. A todo esto, su esposa lo echo de la casa y se tuvo que ir lejos. Para colmo, Rikard sospecha que uno de sus compañeros fue quién lo traicionó, ya que los intereses de este sujeto resultaron ser distintos a los que mencionó en varias de las conversaciones que tuvieron. Su compañero solo queria tomar el poder para sí.
Cuestión, hace aproximadamente 50 años Rikard huyó para recluirse lejos de las autoridades de su ciudad natal, y así vivir medio en un perfil bajo
Usualmente pasa el tiempo en su taller, donde se dedica a hacer pequeños artefactos domésticos para vender. Mientras que, de hobby, continua haciendo armamento y practicando su magia para defenderse en caso de que alguien lo encuentre.
Al comienzo de esta campaña, Rikard se escabulle en la ciudad de Solicia aunque siempre regresa a su taller por algun encargo y trabajos pendientes. Él solo quiere cerciorarse de no dejar rastros, y sacarse de encima (un cartel de "se busca" ficticio que el cree tiene sobre su espalda), para en algun momento poder volver con su hijo. La paranoia lo llevó a recorrer cientos de kilómetros al sur. Y realmente, no hay forma de saber si la gente de Gog Daruhl aún lo busca estando tan lejos de su pueblo. Solo será cuestión de tiempo para enterarnos...
Comentarios del personaje
Tengo un nombre religioso. Creo que significa algo así como "hijo de Qhasus"
Los dioses no son mas que seres opresores. Venerarlos es rebajarse a un nivel inferior
"Si Qhasus quiere algo de mi, que me avise y con gusto lo haré. Mientras tanto seguiré trabajando en lo mío."
Me dedico a comerciar varios de mis artefactos en las ferias, y así consigo tener lo suficiente para comer y comprar materiales
Mis ideales están seriamente afectados por lo que paso con el grupo de revolucionarios en Gog Daruhl. Ya no creo tanto en la idea en si. Mas bien estoy en contra de todo, pero interactúo con la sociedad lo suficiente para subsistir, ni un poco mas
Introducción - Ward Until Decay
La Alquimia es un arte bastante usado en el continente de Draac Racimun (o Draac como usualmente se lo llama). Junto con la magia, es una de las disciplinas que han moldeado la existencia del plano, a sus habitantes, ecosistemas y estéticas arquitectónicas, ideologías políticas y económicas.
Vos y otros tantos Gnomos, Goliaths y Enanos son habitantes de las Cavernas Lonir, y conocen poco del mundo en general. Viven en un complejo de cuevas y túneles que hacen de una ciudad extremadamente particular. La gran red de pasillos y calles subterráneas extensas y algo estrechas conectan recovecos y cuevas. Algunas naturales y otras hechas a mano un poco más pequeñas. Las viviendas se ubican cubriendo varias porciones del recorrido, desde el piso, algunas embebidas en las paredes y otras pocas colgantes. Locales de todo tipo que comercian los productos de minería. Los túneles conectan varias cuevas grandes donde se alojan los edificios centrales. Esta ciudad fue construida en dos partes. Una por debajo de la cordillera, y otra asciende varios metros al interior de los Alpes de Lonir, con ocasionales salidas al exterior en medio de la elevación rocosa. Los Alpes de Lonir se ubican en el limite que divide el norte de Draac (Syppra) de la porción central (Medym). Y muchos consideran a esta formación montañosa como una de las más grandes de todo Draac.
Particularmente, la región de Lonir se caracteriza por tener algunos de los alquimistas mas dedicados, meticulosos y sabios del continente. Solo las escuelas y universidades de la nación de Fortbuft (en la región de Ynfra, al sur de Draac) han demostrado un nivel similar. La mayoría de su economía funciona en dialogar con los puertos ubicados en la Bahía de Borne. Donde principalmente se exportan los productos y minerales que produce Lonir.
Los habitantes de la ciudad de Lonir veneran a Qhasus. Uno de los Eldritch Gods de este plano, encarnación de la eficiencia y la sabiduría. Pocos han interactuado con él en su forma terrenal, pero sí han tenido trato directo con sus dos Envoys (su mano derecha e izquierda). Ella, Pravenna Woi, tejedora del intelecto. Y él, Bash Temoi, Sabio de la eficiencia. Entre los dos se encargan de supervisar varias políticas y reglas de convivencia en los asentamientos más importantes de Lonir. Bash ha llegado a proponer la idea de construir un sistema de vías y rieles que conecte los dos extremos de la cordillera, para poder movilizar mejor la economía de la región. Pravenna siempre encuentra alguna forma de obstaculizar esto, ya que implica años de obras y modificaciones que conllevarían seguramente a una inestabilidad crítica en la estructura de la cordillera si fuese atravesada por un "tubo" de cincuenta metros de diámetro de punta a punta.
Varias leyendas, canciones e historias, cuentan sobre el cataclismo que ocurrió hace poco más de doscientos años en Syppra. Relatan sobre una suerte de altercado entre Qhasus y Kienhar (otra de las deidades, en este caso un Ordinal God, quien representa la vigilia y el tiempo), que decimó gran parte del territorio en Syppra.
Sus padres se asentaron en Lonir algunos años después de este cataclismo, bajo el resguardo de Qhasus, quien prometió cuidar en su dominio bajo tierra a todos sus devotos. Hace ya varios años que Rikard ha emprendido un viaje al sur, luego de tener algunos altercados con las autoridades de su asentamiento y de escapar cualquier indicio u olor que ponga a Bash Temoi y su gente cerca suyo.
Antes de comenzar la campaña
Saliendo de Gog Daruhl y dejando atrás su vida en Lonir, viajó unos meses a través de ríos y bosques por el norte de Medym. Le hablaron del Lago Mordfastis como un manantial único y una de las maravillas del continente. Pero su paso no podía aminorar, sabiendo que Bash Temoi podía estar en tus talones. O al menos eso creía en su cabeza paranoica.
Continuó hacia el centro de Medym, y se detuvo ahí unas semanas en la nación de Dholgan. Demasiado social para su gusto. No dejaban de agasajarlo y de hacer de sí el centro de la atención donde quiera que fuese. A comprar pan, a tomar una cerveza, incluso a pescar en el río. Que gente insoportable!
Fue en ese asentamiento donde se encontró con dos opciones. Dirigirse al oeste, hacia Anvar y la salida al mar, donde quien sabe que otras aventuras te esperarían en los demás continentes. O incluso en altamar. Dados los costos y tiempos, y que si cruzaba al otro lado del océano posiblemente no volvería -en esta vida al menos- a ver a su hijo otra vez, eligió continuar rumbo al hacia Freyton, bien bien al sur. Eran muchas las anécdotas que escuchó sobre las cordilleras sureñas. Las Montañas Gwan tal vez serían un ecosistema más familiar. Indefectiblemente debería pasar por Solicia para llegar allí. El puerto más frívolo y colorido de este lado de Draac Racimun. E incluso debería atravesar la capital del sur, Freyton. Donde ya no había una minima chance de que los soldados de Bash lo encontraran. Recién ahí tal vez estaría finalmente a salvo de sus demonios y podría perder el rastro de estos sujetos, al menos por unos años. Suena un poco exagerado, pero aún le quedan muchos años de vida por delante. Y nunca son suficientes los kilómetros que uno pueda recorrer para escaparse de la omnipresencia de los dioses.